Revista de Divulgación Científico-Tecnológica del Gobierno del Estado de Morelos

Los nativos digitales en la tierra de las matemáticas de YouTube


Dra. Ana Celia Campos Hernández / Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.
Instituto Tecnológico de Zacatepec
Dra. Clara Regina Moncada Andino / Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.
Instituto Tecnológico de Zacatepec
Ing. Claudia Gabriela Bustillos Gaytán / Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.
Instituto Tecnológico de Zacatepec
M.A. Guadalupe Botello Uribe / Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.
Instituto Tecnológico de Zacatepec
Archivo: Sistemas Computacionales Inteligentes

El reto está en robar la atención, lograr el interés por parte de los estudiantes para aprender, en particular las matemáticas. Es comprensible que gracias al desbordado avance de la tecnología, el acceso a la información y formas de comunicación, esta interactuación se haya acelerado casi en forma adictiva, por parte de la generación que ha nacido y crecido con esos nuevos medios. Esa generación de nativos digitales, cuenta con habilidades, destrezas, conocimiento y uso de esa tecnología, en forma innata, es claro que se aburre cuando al llegar al salón de clases, el docente, que en ocasiones ni a inmigrante digital llega, presenta o se acerca al conocimiento en forma plana, mientras que el estudiante, acostumbrado a vivir y respira en un entorno audiovisual, multimedia, los métodos cien por ciento tradicionales lo asfixian.
          Esta realidad es la que me llevó a cuestionarme en muchos aspectos mi vida profesional docente, es decir, ¿con qué solvencia moral podría cuestionar el hecho de que ellos, los estudiantes, no supieran álgebra?, por dar un ejemplo, ¿mientras yo desconocía lo que ellos si saben sin que lo hayan aprendido de manera directa en la escuela o que alguien se los haya enseñado?...así que me dije, ¡manos a la obra, a aprender algo de eso que ellos saben y yo no!.
En paralelo a esto y gracias a los descubrimientos que la neurociencia ha dado a conocer al mundo, entre ellos, las formas en que las personas aprenden, las inteligencias múltiples y cómo estas últimas se irán transformando de acuerdo a lo que depara el futuro (Gardner , 2005), me percaté de la urgente necesidad de transformar, rediseñar, innovar mi práctica docente, incorporando ambientes de aprendizaje, dentro y fuera del aula, teniendo como cómplices y aliadas a las nuevas tecnologías de la información y comunicación.
            Esto implicó romper paradigmas y acostumbrarme a la idea de que en adelante, el protagonista del aprendizaje es el estudiante y para validar esta experiencia, acompañar el cambio con un proceso de verificación, a través de la investigación colaborativa multidisciplinar, de la cual este artículo, es menos que el primer paso de lo que ya se ha caminado para ir concretando resultados, cuyo fin último es un modesto repositorio de objetos de aprendizaje e ir fortaleciendo el camino hacia la modalidad edupunk , como nueva tendencia de aprendizaje por sí mismo, a través del conectivismo .
Este artículo se basa esencialmente en la conferencia “YouTube como herramienta para aprender las matemáticas” que dicté durante 4ta Jornada Estatal de Ciencia, Tecnología e Innovación 2010 realizada en el marco de la Semana Nacional de Ciencia y Tecnología. Con esto espero lograr ventilar asuntos relevantes y compartir sus implicaciones y logros alcanzados, al incorporar elementos de la Web 2.0, como YouTube . El método funciona, la actitud y disposición hacia el aprendizaje viene por añadidura y los detalles a continuación.
A los nacidos a partir de 1980 se les ha bautizado con varios nombres, en este artículo utilizaré el más genérico, y es la generación de los “nativos digitales”. Para ellos lo que existe es la tecnología, dejando atrás el término de nuevas tecnologías, dados los exponenciales cambios de estas, las facilidades que la Internet brinda y los recursos gratuitos que ahí se encuentran a disposición y al alcance de la mano de todos. Las distancias se han acortado y los tiempos sincronizados y asincronizados permiten encontrar, conocer opiniones, comentarios, sugerencias, respuesta, soluciones diversas de una misma situación.
          25 años después, tres ex empleados de la empresa de pagos PayPal: Chad Hurley, Jawed Karim y Steve Chen, crean YouTube en el año 2005, la que vendieron a Google al año siguiente y desde entonces ellos la administran. El sitio aloja millones de videos con todo tipo de información, incluyendo temas relacionados con las diversas disciplinas del saber, entre ellas, las matemáticas.
La ventaja de contar con este conocimiento audiovisual, es que, además de tomar en cuenta las distintas formas de aprender, el estudiante interesado accederá a este conocimiento cuando tenga ganas de aprender y tiempo necesario para hacerlo, siempre y cuando cuente con una conexión a Internet, de preferencia de alta velocidad. El impacto cultural es extremo e intermedio al concentrar la representatividad de la aldea multicultural global, pero en nuestro caso puntualizaremos en uno de los aspectos positivos.
Vamos a suponer que un estudiante no comprendió el tema visto en clase, lo que lo desmotivó a no estudiarlo ni hacer la tarea, pero decide invertir su tiempo de ocio en chatear con sus amigos. Mientras se está comunicando le dan ganas de escuchar música y va a la dirección de YouTube, de esta manera podrá compartir con sus amigos el enlace de la música que escucha.
Durante el chateo unos de sus compañeros comenta sobre la tarea de matemáticas, y sin pensarlo tanto o quizás por curiosidad, el estudiante escribe, en el espacio que dice “Buscar”, una palabra o tema relacionado con lo visto en clases, poniendo un ejemplo: matemáticas o factorización o factores primos entre otros. Esa búsqueda la hice el 10 de diciembre del 2010, encontrando en cada caso 5 mil 240, 660 y 46 videos, respectivamente. Al dar clic en cada uno, se puede encontrar muchos más, que en forma específica, abordan el tema buscado.
         Es así como el estudiante con sus compañeros comentan entre sí sobre el descubrimiento realizado, se han dado cuenta que en la aplicación que tantas veces han utilizado y compartido en sus momentos de ocio cuenta con información relacionada con lo que ven en la escuela, e incluso que le entienden un poco más que lo que el profesor expuso en clase, y no sólo eso, puede darse el lujo de repetir el video tantas veces sea necesario hasta comprender y aprender lo que no le fue posible durante la clase.
Entonces es cuando el interés por el conocimiento y aprendizaje de las matemáticas pasa a otro nivel que lo lleva a investigar para saber más y compartir sus dudas en el aula. Vale resaltar que todo este planteamiento casual, también pudo haber sido estratégicamente planeado por el profesor que imparte la materia, tras una selección previa del material audiovisual existente en YouTube u otros sitios, guiando el proceso de acceso y acercamiento temático para el aprendizaje al introducir el tema o para que los estudiantes cuenten con otro escenario donde puedan recibir asesoría o explicación o ahondar sobre un tema particular; ¿y por qué no?, hasta podrían, profesor y estudiantes, diseñar y producir material audiovisual, subirlo a un sitio como YouTube para compartirlo, pues no es necesaria una cámara de video si se cuenta con un celular para hacerlo.
          La investigación está dirigida a estudiantes entre el primer y cuarto semestre de las ingenierías en Sistemas Computacionales, Civil y Electromecánica. Los recursos y herramientas de la Web 2.0 son gratuitas; estamos en la etapa de discriminación de elementos habiendo experimentado con videos de YouTube, TED, Google Videos, incorporados en aplicaciones de Google, como ser Blogs y Site, además de la aplicación de Thatquiz con ejercicios de reforzamiento y evaluación electrónica; también hemos incorporado una Wiki para fortalecer el trabajo colaborativo, Foros de Discusión en el Blog, con la finalidad de que el estudiante socialice sus conocimiento y hable de estos, o que suban trabajos a la plataforma de Slideshare, como paso previo al logro de la última etapa de la investigación que es el diseño de objetos de aprendizaje. El nombre del proyecto de investigación es Iniciativa de uso de la tecnología digital (software libre) para el proceso docente, es a nivel de licenciatura y está adscrita a la Dirección General de Institutos Tecnológicos a través del Instituto Tecnológico de Zacatepec.
          Si eres estudiante o profesor y lees este artículo, te invito a arriesgarse, probar y experimentar, les aseguro que también lo disfrutarán, porque descubrirán la sensación de aprender sin sentirse presionado, y que las matemáticas son fáciles aún estando de vacaciones, aprovechando el mundo tridimensional: el físico, el virtual y el personal; que conducen a la libertad interpersonal gracias a la libertad de medios, libertad de la información, que conjuntan el mejor camino para que haya un mejor aprendizaje, a través del compartir, comunicar y colaborar… queda abierta la cordial invitación de animarse a intentarlo.

1.-Gardner, H. (2005). “Las cinco mentes del futuro”. Editorial Paidós. España.
2.-Edupunk Manifiesto. URL: http://www.edupunkmanifesto.org/
3.-Siemens, G. (2004). “El conectivismo, una teoría de aprendizaje para la era digital”. URL: http://www.slideshare.net/felmiranda/conectivismo-george-siemens. Con licencia Creative Common 2.5
4.-De la fuente colaborativa de Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/YouTube, teniendo YouTube la URL: http://www.youtube.com/.


Ana Celia Campos Hernández es ingeniera electricista con especialidad en control automático en 1981 y como doctora en ciencias técnicas en 1991. Ha trabajado como investigadora en el área de Control durante más de 20 años y como profesora universitaria por más de 35 años. Su área de interés son los sistemas computacionales inteligentes y en los últimos años la incursión de las nuevas tecnologías computacionales en la pedagogía.


Clara Regina Moncada Andino es licenciada en matemáticas, con maestría y doctorado en educación matemática, y una maestría en nuevas tecnologías aplicadas a la educación en 2010. Desde hace algunos años implementa estrategias diversas en la práctica docente como el uso de los recursos de la Web 2.0 en diferentes ambientes de aprendizaje, aspecto sobre el cual investiga en equipo multidisciplinar.


Claudia Gabriela Bustillos Gaytán es ingeniera en tecnología de la información en el 2004. Ha trabajado como profesora en el área de Sistemas Computacionales por más de diez años y en paralelo ha realizado trabajos de investigación disímiles. Su área de interés son los Sistemas Computacionales Inteligentes y en los últimos años resulta de su agrado trabajar en la inclusión de las nuevas tecnologías computacionales en el contexto pedagógico.


Guadalupe Botello Uribe es licenciada en administración de empresas turísticas, obtiene la especialización en docencia en 1996 y el grado de maestra en administración de recursos humanos en 1998. Ha trabajado como docente en el área de administración, en paralelo realizó investigación en docencia; además ha desempeñado cargos administrativos a nivel de mandos intermedios. Su área de interés son los temas de motivación y liderazgo y el diseño y uso de estrategias para mejorar el aprendizaje de las personas.